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miércoles, 4 de febrero de 2015

¿Qué es Gamificación?

Siguiendo con nuestra línea de ofrecer a nuestros lectores contenidos originales en los que analizamos temas de gran interés y actualidad en el mundo del management, destinaremos esta entrega a hablar de una herramienta emergente que se abre paso con firmeza debido sin duda a su enorme aplicabilidad y utilidad en muy diversos contextos: La gamificación. 

Qué es la gamificación:

En un primer acercamiento a esta herramienta diríamos que gamificación significa aprender del juego, pero no del juego en sí mismo sino de los factores  que hacen que un juego tenga éxito atrayendo y enganchando a la gente. De una forma lógica el proceso de gamificación aplica estos factores clave en otras situaciones que no son un juego en sí mismas. 

Samsung Nation es una web corporativa que  la compañía coreana utiliza para interrelacionarse con sus clientes. Para ello se vale de elementos propios de un juego: Marcadores, sistemas de puntos, trofeos o insignias que premian determinados logros. No se trata de un juego en un sentido estricto sino una manera de hacer que la gente dedique más tiempo a conocer los productos de Samsung y consecuentemente a que los compre. Este es solo un ejemplo en un contexto de marketing concreto, pero, como veremos, la gamificación tiene múltiples aplicaciones.

Por tanto, en una segunda aproximación conceptual, diremos que Gamificación consiste en el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos de no-juego. Otro ejemplo puede ayudarnos a entender mejor esta definción:

Nike fabrica calzado deportivo para correr y obviamente le interesa que la gente corra más. Para ello, Nike ha desarrollado una artefacto al que denomina "acelerómetro". Se trata de un aparato que mide las prestaciones del corredor (distancia, velocidad, número de pasos, etc) y las comunica de manera inalámbrica al smartphone o PC. Con ello Nike persigue convertir el hecho de correr en una experiencia divertida a través de una aplicación denominada Nike+. Para ello utiliza marcadores que exponen la distancia recorrida, la velocidad alcanzada, etc. La aplicación arroja datos acumulados para que el corredor analice estadísticamente su desempeño a lo largo del tiempo, incluso comparándose con sus compañeros. Además el sistema permite al corredor fijar objetivos y premiarle mediante medallas o trofeos cuando los alcanza. Nike+ añade una nueva dimensión al hecho de correr y hace que la experiencia resulte mucho más estimulante, divertida y fidelizante.

Los elementos de juego:

¿Qué elementos de juego utiliza la gamificación? Todos hemos participado en algún juego de mesa, en video cónsolas o juegos de ordenador. Por ello no nos resulta difícil identificar los elementos más comunes que componen cualquier juego. Un marcador de puntos es uno de los elementos fundamentales en muchos juegos que dan al jugador información del grado de acercamiento a determinados objetivos; los marcadores miden simultáneamente el resultado alcanzado por dos o más jugadores que compiten entre sí. Otro elemento muy común es el indicador del nivel del jugador que en función de su experticia propone retos de cada vez mayor  dificultad. Encontramos también misiones a cumplir, avatares personalizados con la imagen del jugador, etc.



Los juegos ofrecen elementos a distintos niveles que pueden ser utilizados en cualquier estrategia de gamificación, como la de KEAS donde podemos apreciar los mismos elementos antes descritos. KEAS es una empresa que ayuda a empleados de empresas a llevar una vida más saludable haciendo ejercicio, comiendo mejor, etc. Para ello ha desarrollado un método de gamificación que utiliza los mismos elementos que que encontramos en Empires and Allies.

Game design techniques:

Un juego es mucho más que los elementos que lo componen. La creación de juegos requiere de un diseño sistemático, bien razonado y dotado de un componente estético que en su conjunto harán del juego algo atrayente y divertido. El diseño de juegos implica desde luego  programación y algoritmos, pero también requiere de una cierta manera de pensar en líneas argumentales, pensar en problemas  y a la vez en las formas de solucionarlos. En definitiva en gamificación hay que pensar como un diseñador de juegos. 

Contexto de no-juego:

En la definición de gamificación hemos hablado de la aplicación de técnicas de juego en contextos de no-juego. Dicho de otro modo la gamificación persigue alcanzar algún objetivo distinto al de ganar en el juego propuesto. Estos objetivos fundamentales pueden tener que ver con el mundo de los negocios, con la adopción de conductas sociales, en los centros educativos, en la salud, e incluso en estrategias de mejora personal o profesional. La gamificación por tanto, encuentra su validez al margen de su propuesta de juego.

¿Por qué es interesante la gamificación?

Las razones por las que Gamificación resulta interesante son muchas pero podemos resumirlas en cuatro:

En primer lugar la Gamificación es una técnica emergente que las empresas más importantes del mundo vienen utilizando desde hace más de una década en distintas áreas y con diversos objetivos: incrementar ventas, fidelizar clientes, incentivar al personal, reducir costes, etc. No se trata por tanto de una moda pasajera sino de una tendencia clara que se abre paso como una herramienta empresarial de máxima utilidad. 

En segundo término el juego es en sí mismo un elemento poderoso por su capacidad de captar la atención y generar adicción en las personas. Es una experiencia que todos vivimos en relación al deporte o jugando a las cartas o el dominó. Si pensamos en ello, nos damos cuenta de que el juego crea adicción por razones que van más allá de la diversión que proporcionan. Los juegos sirven de soporte más o menos sofisticado para el aprendizaje e incluso para adoptar determinados comportamientos no tradicionales en el individuo. 


En tercer lugar, el juego nos familiariza con otras áreas del conocimiento que hacen sus aportaciones al juego: el diseño, la tecnología, el pensamiento estratégico, etc. 

Desde el punto de vista de la psicología  por ejemplo, el juego establece un nexo con los aspectos básicos de nuestra mente y la forma en que ésta trabaja. Hemos de tomar en consideración aspectos como la motivación en sus diferentes manifestaciones, y, en consecuencia, las acciones que realiza la gente para lograr sus objetivos. 

Campos de aplicación de la gamificación:

Ya hemos dicho que la gamificación es una herramienta útil en muy diversos campos. Podríamos establecer fundamentalmente tres ámbitos de aplicación. 

La externa que se relaciona con objetivos de marketing; la interna se dirige a  la propia organización. La tercera tiene que ver los comportamientos individuales y sociales. Veamos más en detalle en qué consiste cada una de ellas:

El uso externo por excelencia de la gamificación se materializa en su uso como herramienta de marketing que busca captar la atención del mercado, incrementar ventas, captar nuevos cliente o fidelizar los actuales.

Un ejemplo interesante  de uso externo de la gamificación es la propuesta de un canal televisión por cable, USA Network, que emite con éxito un show llamado "Psich". Con el objetivo de enganchar más a la audiencia ha puesto en funcionamiento un web  site denominado Club Psiych. En el sitio podemos apreciar diversos elementos propios del juego avatares, marcadores de puntuación, retos, premios, insignias, etc. 



Los resultados de Club Psych no pueden ser más estimulantes. Los incrementos en la audiencia del programa se ubican en un 30%, las ventas online de productos de merchandising se han incrementado en un 50%,  y los visitantes a la página  en un 130%. Los contenidos de Psych se han compartido 300.000 veces en Facebook ganando casi 40 millones de usuarios. Un magnífico resultado para una audiencia de partida de 500.000 personas.

La gamificación en el ámbito interno se dirige a alcanzar objetivos tales como fidelizar empleados, mejorar la productividad, incrementar la motivación, fomentar la creatividad y la innovación, etc.

Un ejemplo de esta modalidad de uso lo encontramos en Microsoft. Su preocupación fundamental en su momento fue garantizar que Windows 7 funcionase satisfactoriamente para millones y millones de usuarios, en distintos idiomas en todo el mundo. La compañía destina a este cometido a cientos de sus sus ingenieros. Como fórmula de motivación la compañia desarrolló un juego denominado "Language Quality Game" cuyo objetivo es apoyar las mejoras de Windows 7 en su lenguaje de localización. El juego implica una competencia entre diversas oficinas de Microsoft y se mide fundamentalmente los errores detectados. Los 4.500 participantes voluntarios, 6.700 errores reportados y cientos de correcciones realizadas dan fe de los magníficos resultados de esta acción de gamificación que consiguió un excelente efecto motivador sin que mediase ninguna recompensa económica, ni siquiera un reconocimiento individual. El motor de la acción consistió en fomentar el espíritu de integración en la compañía a través de la participación en un proyecto ubicado fuera de sus funciones cotidianas. El juego lo convirtió en un proceso retador y  divertido. 

En relación a los comportamientos, la gamificación puede contribuir eficazmente a cambios de hábitos de la gente en general en aspectos tales como la salud y el bienestar, la sustentabilidad o la gestión de las finanzas personales. En definitiva nuevos comportamientos que aporten algún beneficio de tipo social o individual.

¿Como conseguir que los conductores no superen los límites de velocidad? La fórmula más común es la de colocar radares en las carreteras, sorprender al infractor y multarle. Sin embargo la gente sigue violando las normas de tráfico y se ha "educado" en una conducción correcta  cuando percibe la presencia de policías o sospecha de radares colocados más o menos en los mismos lugares. 

Volkswagen Suecia ha desarrollado una acción de marketing denominada Fun Theory en la que anima a la gente a proponer juegos para resolver problemas de la vida real. En definitiva se trata de una actividad de gamificación cuyo ganador propuso una campaña denominada "Speed Camera Lottery". El principio de la propuesta es: Sabiendo que hay gente que conduce rápido, coloquemos un monitor que capta la forma en que la gente conduce y mostremos la velocidad a la que circulan. Simultaneamente una cámara fotografía la matrícula del automóvil y al conductor. Los conductores que no superen la velocidad límite establecida entran en una lotería en la que se sortea dinero en efectivo que procede de quienes si superaron dicho límite y fueron inmediatamente multados.



El resultado ha sido espectacular. La velocidad media de los automóviles en Estocolmo ha bajado de 32 a 25 km/hora. El espíritu de juego y competencia cambió el comportamiento de los conductores, mejorando la seguridad del trafico. 

A modo de conclusión diríamos que la gamificación desde luego no es la panacea para cualquier problema pero si que ha demostrado ser una herramienta especialmente eficaz cuando se utiliza en  contextos y con las mecánicas adecuadas. En Weyler Consultores trabajamos en la actualidad en algunos proyectos de los que iremos dando información a medida que vayan viendo la luz. 


Fernando Weyler.